Estrategia UX

Por qué los procesos de diseño siguen y seguirán siendo relevantes

Benjamin West, "Destruction of the Beast and the False Prophet" (1804), Minneapolis Institute of Art. Dominio público, vía Wikimedia Commons.

Este artículo originalmente fue escrito en LinkedIn el 6 de marzo de 2026. 


Vuelvo a escribir después de pasar varios meses sin interactuar mucho acá en LinkedIn. Fue un acto consciente para poder desintoxicarme de todo el FOMO que trae la adopción de la Inteligencia Artificial; de todo el pesimismo generalizado provocado por el crítico panorama laboral que existe desde hace ya un tiempo.

También necesitaba distancia de la proliferación de “gurús de bootcamp”, que no han tenido la experiencia suficiente en el mundo real como para opinar con tanta soltura sobre el futuro de la disciplina, vociferando en Reels y en Shorts de TikTok sobre cómo el conocimiento adquirido durante décadas de repente se convierte en un delirio de boomers que no han sabido adaptarse a los nuevos tiempos de LLMs, agentes de IA y vibe coding.

Dentro de toda esta vorágine han surgido recientemente los comentarios de J.W., líder de diseño en algunas de las empresas más cool del momento (frase boomer, lo sé), quien recientemente expuso una serie de declaraciones mesiánicas sobre el futuro de la disciplina que, a mi parecer, son sumamente perjudiciales para quienes llevamos más de 10, 20 o 30 años trabajando en experiencia de usuario.

Este post no pretende ser un rant infantil ni una cacería de brujas; simplemente busca exponer estas declaraciones con tufillo a clickbait y presentar mis opiniones al respecto, desde mi posición y experiencia en las trincheras de esta disciplina.

1. El “Proceso de Diseño” no está muerto (sí ha sido malinterpretado)

J.W. hace una crítica a los procesos de DCU y al uso de artefactos como un fin en sí mismo. En esa crítica estoy parcialmente de acuerdo. Nunca hay que adoptar estos elementos desde una postura rígida (no hay que volverse un “talibán de la metodología”), ni tampoco caer en el teatro de UX, pretendiendo que con diseñar unos cuantos User Personas sin ningún dato real que los sustente se está haciendo verdadera investigación o estrategia.

Por otra parte hay que aclarar algo básico: los procesos de diseño como el Doble Diamante, el Design Thinking o los Design Sprints nunca han sido “recetas de cocina” que sirvan para todo. Son frameworks estratégicos que sirven como base para diseñar procesos a la medida del desafío de negocio que haya que enfrentar.

2. La trampa detrás del enfoque “Solution-First”

J.W. propone que, en esta nueva era de la IA debemos empezar por la solución y no por el problema. Ella plantea que:

“…a veces no sabes qué problema resuelves hasta que ves una solución inspiradora”.

Si bien esto suena como un enfoque innovador, en realidad es un error bastante básico que se enseña desde el día 1 en diseño: evitar la tentación de saltar inmediatamente a la solución y partir siempre desde el problema/desafío de negocio que se está buscando resolver.

3. El problema de aplicar la “intuición” como método de trabajo

J.W. plantea que hay que confiar más en la intuición del diseñador; que ésta no es adivinar, sino la capacidad de emitir juicios rápidos basados en años de experiencia y en la observación profunda del usuario.

Quizás aquí sería más adecuado utilizar otro término, ya que la intuición se define como:

“La capacidad de comprender, sentir o decidir algo de forma instantánea y automática, sin el uso aparente de la razón consciente o el análisis lógico”.

El problema con esto es que la intuición puede verse afectada por sesgos cognitivos, por lo que ésta no es infalible y, en muchos casos, debe contrastarse con un enfoque racional. Dicho esto, estoy de acuerdo con que es necesario saber tomar decisiones informadas; sobre todo cuando ya existe desde hace décadas un cuerpo de conocimiento bastante amplio en torno a principios y buenas prácticas de diseño.

4. Los artefactos como herramientas de alineación estratégica

Otro punto que plantea J.W. en su charla es que a los usuarios no les importan los artefactos de diseño como los mapas de empatía o las user personas; les importa el producto final. Ella critica que muchos portafolios se centren un 80% en el proceso y solo un 20% en el resultado.

Aquí también concuerdo en parte con su planteamiento, pero al mismo tiempo considero que este tiene un componente bastante confuso y que está bastante alineado con el primer punto, donde se cuestionan los procesos de diseño en general. Los artefactos siempre han sido herramientas baratas para generar alineación con los equipos de producto, desarrollo, stakeholders, equipos legales, marketing, etc.

Los artefactos de diseño nunca deberían considerarse como el foco central de nuestro trabajo ni como el entregable final (output), a menos que uno se asegure de que estos sean utilizados de manera efectiva para generar debate y consenso al interior de los equipos de trabajo. Ese es el verdadero resultado (outcome) al que debería apuntar un diseñador cuando produce estos artefactos, porque ese es el verdadero valor que aporta al negocio, no el artefacto en sí mismo.

5. “Hacer sonreír” a la gente VS. resultados de negocio

J.W. destaca el éxito de FigJam basándose en la idea de que ellos buscaban “hacer sonreír” a sus usuarios. Lamentablemente contrapone esto con la idea de que debemos adoptar un enfoque “Solution-First” para no limitarnos a la búsqueda de un problema y así encontrar soluciones que sean creativas e innovadoras.

Este es un enfoque muy propio de herramientas creativas como Figma o FigJam (SaaS para diseñadores) y, en ese contexto, bajo esas premisas (“hacer sonreír a la gente”), es perfectamente válido adoptarlo. Esto se puede traducir en: exploración divergente y definición convergente. Aquí no hay nada distinto frente a lo que ya plantean los frameworks de diseño que J.W. critica tanto.

Por otra parte, cuando diseñas para otras industrias más reguladas como banca, salud o telecomunicaciones, el objetivo de negocio no es que el usuario “sonría”, sino que los usuarios sean más eficientes, que no cometan errores, o que estos puedan completar transacciones sin fricción. Los resultados (outcomes) del proceso de diseño se miden en métricas como conversión, retención o reducción de costos operativos; no sólo en la satisfacción del usuario o en el simple deleite estético.

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